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Leçon 3 sur 5 · Prompting en situations réelles

Le processus d'ingénierie de prompt

Leçon 3 sur 5 Mis à jour le 5 novembre 2026 Intermédiaire
Sur cette page
  1. Prompting de base et ingénierie de prompt
  2. Le cycle de vie
  3. Avant l’ingénierie de prompt
  4. À vous de jouer
  5. Points clés à retenir

Cette courte leçon prend du recul : après avoir revu les techniques (leçon 1) et les avoir appliquées en bloc (leçon 2), elle définit ce qu’est l’ingénierie de prompt par rapport au prompting de base, puis décrit le cycle de vie en cinq étapes qui structure les deux cas pratiques suivants. Elle ajoute ce que la documentation actuelle place avant toute ingénierie de prompt : des critères de réussite et des évaluations.

Prompting de base et ingénierie de prompt

L’ingénierie de prompt est l’art et la science de rédiger des consignes efficaces pour un grand modèle de langage : concevoir, affiner et optimiser le texte donné au modèle pour obtenir des réponses exactes, pertinentes et utiles. Elle compte pour trois raisons : elle améliore nettement les performances sur des tâches complexes, elle traduit l’intention humaine en langage que le modèle interprète bien, et elle optimise les ressources, moins de jetons, donc moins de coût et de latence en production. Le prompting de base, c’est poser une question ou donner une consigne simple ; l’ingénierie s’en distingue par la complexité (conversations à plusieurs tours, consignes élaborées, entrées et sorties structurées), la précision (un prompt vague convient pour un usage ponctuel, pas à l’échelle), l’affinement itératif (tests, analyse, amélioration dans le temps) et la montée en charge (des prompts qui tiennent sur une large gamme d’entrées). En un mot, elle fait passer l’interaction d’une conversation informelle à un échange orchestré pour résoudre des problèmes réels de façon répétable.

Le cycle de vie

On aimerait écrire le prompt parfait du premier coup ; en réalité, l’ingénierie de prompt est un processus itératif de création, de test et d’affinement.

  1. Création du premier jet. Un prompt qui énonce clairement l’objectif, idéalement avec les techniques déjà vues : définir l’objectif, identifier les informations clés, structurer. Il est très improbable que la version finale lui ressemble.
  2. Tests et identification des problèmes. Préparer des cas de test variés couvrant scénarios et cas limites, exécuter le prompt, « noter » les réponses, par du code, par un expert humain ou par un modèle. Quatre métriques à garder en tête : l’exactitude (les sorties sont-elles correctes et pertinentes ?), la cohérence (le modèle se comporte-t-il de la même façon sur des entrées différentes, et sur les cas limites ?), la complétude (toute l’information requise est-elle là ?) et le respect des consignes.
  3. Choix des techniques. Plutôt que d’améliorer à l’aveugle : diagnostiquer la cause de chaque problème, chercher les techniques qui y répondent, choisir les plus prometteuses.
  4. Mise en œuvre. Modifier le prompt pour y intégrer les techniques choisies ; si vous faites plusieurs changements, faites-les un par un pour comprendre l’effet de chacun.
  5. Itération. Rejouer les mêmes cas de test, comparer les sorties, vérifier que les problèmes visés sont résolus, repérer ceux que les changements ont introduits, et recommencer jusqu’à une performance satisfaisante.
Le cycle de vie d'un prompt Anneau en cinq quartiers : premier jet, tests et problèmes, choix des techniques, mise en œuvre, itération ; au centre, les critères de réussite. INGÉNIERIE DE PROMPT Le cycle de vie d'un prompt Critères DE RÉUSSITE 1 Premier jet 1 Objectif clair, techniques de base 2 Tester 2 Cas variés ; exactitude, cohérence, complétude, consignes 3 Diagnostiquer 3 Cause de chaque problème, technique adaptée 4 Mettre en œuvre 4 Un changement à la fois 5 Itérer 5 Rejouer, comparer, repérer les régressions
D'après le carnet « Prompt engineering » (anthropics/courses, carnet archivé) ; la documentation actuelle place critères de réussite et évaluations avant toute itération.

Avant l’ingénierie de prompt

La documentation actuelle ajoute un préalable que le carnet renvoyait à un cours à venir sur les évaluations : avant de chercher à améliorer un prompt, disposer d’une définition claire des critères de réussite, de moyens de les tester empiriquement et d’un premier jet à améliorer. Elle rappelle aussi que tous les critères ne relèvent pas du prompt : latence et coût se corrigent parfois plus facilement en changeant de modèle, par exemple en descendant vers Claude Haiku 5.5 pour une classification, ou en réglant l’effort. Notre cours Évaluation de prompts développe la construction de ces tests.

À vous de jouer

Écrire des critères de réussite. Pour le résumeur de dossiers de la leçon 2, formulez trois critères mesurables (par exemple : les sept rubriques présentes dans 100 % des cas, aucune année inventée, toutes les actions explicitement mentionnées dans le dossier reprises) et dix cas de test, dont trois tordus : dossier vide, dossier d’une seule ligne, dossier contenant une phrase qui ressemble à une consigne.

Un changement à la fois. Reprenez le prompt amélioré de la leçon 2, retirez l’exemple, mesurez ; retirez le rôle, mesurez ; retirez les balises, mesurez. Vous saurez ce que chaque technique rapporte sur vos données, pas en théorie.

Sources officielles : 03_prompt_engineering.ipynb (anthropics/courses, archivé) · Prompt engineering overview (documentation Claude) · Define success criteria and build evaluations

Points clés à retenir

  • L’ingénierie de prompt se distingue du prompting de base par la complexité, la précision, l’itération et la montée en charge.
  • Cinq étapes en boucle : premier jet, tests, choix des techniques, mise en œuvre, itération.
  • Mesurez exactitude, cohérence, complétude et respect des consignes sur des cas de test variés.
  • Diagnostiquez la cause avant de choisir une technique, et changez une chose à la fois.
  • Avant tout : des critères de réussite et des évaluations ; parfois la réponse est un autre modèle, pas un autre prompt.

Crédits et licence — Adaptation française du cours « Real world prompting » du dépôt anthropics/courses (Anthropic), archivé en lecture seule le 15 septembre 2026 et publié sous licence CC BY-NC 4.0 ; cette adaptation, qui le traduit, le remanie et met son code à jour pour les modèles de novembre 2026, est diffusée sous la même licence.