Aller au contenu principal
Leçon 16 sur 66 · Claude sur Google Cloud (Vertex AI / Agent Platform)

Introduction à l'ingénierie de prompt

Leçon 16 sur 66 Mis à jour le 5 novembre 2026 Développeur
Sur cette page
  1. Le cycle d’amélioration
  2. Le fil rouge : un plan de repas pour athlète
  3. Le prompt naïf
  4. Ce que donnent les techniques
  5. À vous de jouer
  6. Points clés à retenir

L’ingénierie de prompts consiste à prendre un prompt déjà écrit et à l’améliorer pour obtenir des sorties plus fiables et de meilleure qualité. Ce n’est pas de l’inspiration, c’est une méthode : partir d’une mesure, modifier une chose, remesurer. Cette leçon ouvre la quatrième section : elle pose le cycle d’amélioration, l’exemple qui servira de fil rouge (un plan de repas pour athlète) et l’évaluateur qui mesurera chaque technique.

Le cycle d’amélioration

Le cycle d'amélioration d'un prompt Cinq étapes : fixer un objectif, écrire un premier prompt, l'évaluer, appliquer une technique, réévaluer ; on répète les deux dernières, un changement à la fois. INGÉNIERIE DE PROMPTS Le cycle d'amélioration d'un prompt 1 Objectif ce que le prompt doit accomplir 2 Premier jet simple, pour une note de départ 3 Évaluation jeu de test et notateur 4 Technique un seul changement 5 Réévaluation la note a-t-elle monté ? répéter 4 et 5 jusqu'au résultat voulu Démonstration du cours officiel, plan de repas pour athlète : 2,32 au départ, 3,92 après la clarté, 7,86 après la spécificité.
D'après la leçon « Prompt engineering » (Claude Academy, Claude on Google Cloud).
  1. Fixer un objectif : ce que le prompt doit accomplir.
  2. Écrire un premier prompt, volontairement simple.
  3. L’évaluer avec un pipeline comme celui de la section 3.
  4. Appliquer une technique d’ingénierie de prompts.
  5. Réévaluer, pour vérifier que le changement améliore vraiment les résultats.

On répète les deux dernières étapes jusqu’à obtenir les performances voulues. La règle d’or : un seul changement à la fois. Si vous modifiez trois choses et que la note monte, vous ne saurez pas laquelle a compté.

Le fil rouge : un plan de repas pour athlète

Le cours officiel travaille sur un prompt qui produit le plan de repas d’une journée pour un athlète, à partir de sa taille, de son poids, de son objectif et de ses restrictions alimentaires. Son évaluateur, une classe PromptEvaluator fournie avec le cours, génère le jeu de test, exécute le prompt et note les réponses avec un modèle ; vous pouvez réutiliser le pipeline de la section 3, qui fait la même chose.

Les entrées du prompt se décrivent une fois, et le jeu de test se génère à partir de cette description :

prompt_inputs_spec = {
    "taille": "taille de l'athlète en cm",
    "poids": "poids de l'athlète en kg",
    "objectif": "objectif de l'athlète",
    "restrictions": "restrictions alimentaires de l'athlète",
}

Le cours officiel conseille deux réglages pendant la mise au point : peu de cas (deux ou trois) pour itérer vite, quitte à en ajouter pour la validation finale ; et une concurrence basse, d’une à trois requêtes simultanées, pour éviter les erreurs de limite de débit, à augmenter si votre quota le permet. Sur Google Cloud, ce sont les quotas d’Agent Platform qui s’appliquent : une enveloppe par projet, par point de terminaison et par famille de modèles, partagée par exemple entre toutes les versions de Sonnet. On en demande le relèvement depuis la page Quotas de la console.

Le prompt naïf

def run_prompt(prompt_inputs):
    prompt = f"""
Que devrait manger cette personne ?
- Taille : {prompt_inputs["taille"]}
- Poids : {prompt_inputs["poids"]}
- Objectif : {prompt_inputs["objectif"]}
- Restrictions alimentaires : {prompt_inputs["restrictions"]}
"""
    messages = []
    add_user_message(messages, prompt)
    return chat(messages)

On l’évalue avec des critères supplémentaires que le notateur doit prendre en compte :

extra_criteria = """La sortie doit comprendre :
- le total calorique de la journée ;
- la répartition des macronutriments ;
- les repas, avec aliments exacts, portions et horaires."""

Dans le cours officiel, ce premier essai obtient 2,32 sur 10. C’est normal : la valeur absolue n’importe pas, elle sert de point de comparaison. L’évaluateur produit aussi un rapport qui montre, pour chaque cas, la note et le raisonnement du notateur : c’est lui qui dit où le prompt échoue.

Ce que donnent les techniques

ÉtapeTechniqueNote dans la démonstration du cours officiel
DépartPrompt naïf2,32
1Être clair et direct3,92
2Être spécifique7,86
3Structurer avec des balises XMLgain faible sur ce prompt court, croissant avec la quantité de contenu
4Fournir des exemplesprendre les meilleures sorties de l’évaluation comme exemples

Ces chiffres valent pour cette démonstration, avec le modèle et le jeu de test de l’époque : sur votre tâche, l’ordre d’efficacité peut changer, et c’est précisément ce que l’évaluation vous dira. Les deux premières techniques apportent souvent le plus gros gain ; les suivantes affinent.

À vous de jouer

Votre point de départ. Choisissez un prompt de votre travail, écrivez sa description d’entrées comme ci-dessus, générez trois cas avec la méthode de la leçon 12, et mesurez sa note de départ avec votre pipeline.

Un changement à la fois. Notez dans un tableau chaque modification que vous ferez au cours de cette section et la note obtenue après chacune : à la fin, vous saurez ce qui a vraiment compté pour votre tâche.

Sources officielles : Prompt engineering (Claude Academy) · Prompting best practices (documentation Claude) · Quotas for Anthropic Claude models (Google Cloud)

Points clés à retenir

  • L’ingénierie de prompts est un cycle mesuré : objectif, premier jet, évaluation, technique, réévaluation.
  • Un seul changement à la fois, pour savoir ce qui a compté.
  • Une note de départ basse est normale : elle sert de référence.
  • Dans la démonstration du cours officiel, clarté puis spécificité font passer le plan de repas de 2,32 à 7,86.